베테랑 출판사이자 개발자 반란의 최신 게임 인 Atomfall은 언뜻보기에 있었던 것 같습니다. 이것은 파괴적인 묵시적인 구역에있는 1 인칭 액션 게임입니다. 또한 가벼운 RPG 요소가 있습니다. 더 중요한 것은 개방 된 세상을 제시한다는 것입니다. 그렇다면 반란은 비디오 게임 공간의 과밀 한 부분으로 테이블에 무엇을 가져올 수 있습니까?
말할 것도없이, 나는 작년에 스토커 2에 심각하게 실망했다. 따라서 현재 세대 이후 묵시적인 액션 게임의 개정이 필요했습니다. 보라, 반란은 영국의 환경과 한 영역에서 다음 지역으로 플레이어를 안내하기위한 핸드 헬드 접근 방식 덕분에 자체 맛이있는 새로운 IP로 현장에 들어옵니다. 그들은 또한 환경을 더 넓기보다는 더 밀도로 만들도록 선택합니다.
이번 주 초 게임의 실습 미리보기 시간 동안, 우리는 개발 팀의 3 명의 멤버와 Q & A 세션을 계속하면서 시스템을 약간 순서대로 분류 할 수 있었고, 3 월 27 일 PS4/5, Xbox 콘솔 및 PC에서 Atomfall이 체크 아웃 할 때 시스템을 약간 정렬 할 수있었습니다. 예, 2025 년 초, 우리는 어떻게 든 최종 세대 하드웨어의 주요 샌드 박스 릴리스를 받았습니다.
Atomfall의 디자인이자 크리에이티브 디렉터 인 벤 피셔 (Ben Fisher)는 게임 후 토론에서 팀이 어디에 있는지 또는 무슨 일이 있었는지 모르는 “Blank Slates”와 같은 캐릭터를 제시하는 데 매우 관심이 있다는 점을 강조했습니다. 그것은 세계가 크고 부정적인 방식으로 바뀌는 비디오 게임에서 놀라운 일종의 스토리 훅입니다. 우리는 이야기의 초기 비트를 경험할 수 없었지만, Atomfall의 주인공은 스토커 게임과 맞춤형 낙진 생존자의 주인공보다 배경 이야기가 더 적습니다. 그러나 우리는 나중에 게임 트위스트를 고대하고 있습니다.
Q & A 토론에서 계속해서 나온 것은 게임이 매우 개방적이며 원래 예측 된 방식이 아니라는 것입니다. 선임 프로그래머 리치 메이 (Rich May)는 다음과 같이 말했습니다. 그들이 결정한 마지막 내기는 플레이어를 올바른 길로 만들고 발전시키는 것이 었습니다. 그리고 우리가 아는 한, “올바른”경로는 없습니다.
Atomfall의 가장 큰 장점은 내가 그것을 연주하는 동안 거의 아프지 만 이야기가 얼마나 유연하고, 그것이 플레이어가 세상과 상호 작용하고 적을 감염시킨 영토를 탐색하는 방식에 어떤 영향을 미치는지 (그리고 영향을받는 지)입니다. 전투는 거칠고 기본적으로 느껴질 수 있지만 나중에는 일종의 시점이라고합니다. 파워 판타지 나 주요 캐릭터 발전은 없습니다. 당신이 필요한 것은 길을 따라 데리러 가서 나쁜 상황을 최대한 활용하기 위해 “추가 훈련”만 있으면됩니다. 자원이 부족하고 탄약이 적습니다.
나는지도 전체에서 발견 된 오래된 버려진 광산으로 “리드”를 쫓기 시작했습니다. 출발점과 그 목적 (더 자유로운 검색에 찬성하여 완전히 무시했을 수도 있음) 사이에는 많은 나무, 신비로운 개인의 불안한 전화 및 내가 죽이거나 숨길 수있는 많은 드루이드 컬트리스트가있었습니다. 팁 : 만약 당신이 만나는 모든 적 그룹을 적대하려고하면 스스로 죽일 수 있습니다. 이것은 그렇게 많이 비명을 지르지 않습니다.
물론, 전리품도 많습니다. 그러나 설정에 적합한 모든 것은 전리품이며 너무 풍부하지는 않습니다. 나는 나 자신이나 총알을 치유하기 위해 붕대를 발견하지 못했습니다. 대신, 일반적인 느낌은 항상 잠재적 갈등을 분석하려고 노력했다는 것이 었습니다. 역학, 움직임 옵션 등과 관련하여 Atom Fall은 매우 기본적인 느낌이지만 생존, 공예, 스텔스 및 전투를 더 간단하게 만드는 것은 활기차고 많은 웨어러블 게이머가 지금 무엇을 찾고 있는지에 대한 흥분입니다.
즉, 다른 사람들이 전투와 상호 작용을 위해 거의 즉시 원자를 떨어 뜨리는 것을보기 쉽습니다. 단순화 된 루프는 호소력이 있으며, 집어 들고 놀리는 것이 얼마나 쉬운 지, 그러나 내가 찾은 많은 긴장된 순간에 흥분하지 않았으며 일부 싸움은 빠르게 번거로운 Kerfuffles로 바뀌 었습니다. 그러나 얼굴에 나쁜 사람들을 촬영하는 것은 매우 잘 작동하지만, 내가 말했듯이 : 주식 크기 주위의 총알은 매우 무제한입니다.
결국 나는 내가 찾고 있던 노부인을 만났다. 벤 피셔 (Ben Fisher)는 주인공의 세계와의 관계에 대해 논의했을 때 “많은 캐릭터와 상호 작용 한 후”당신은 관점을 발전시킬 수 있지만 “플레이어는”어떤 종류의 사람 “을 정의해야합니다. 이것은 전체 “리드”시스템과 연결되어 있으며 전통적인 퀘스트를 효과적으로 대체합니다. 당신은 사람들과 대화함으로써 배우고, 정보의 일부를 무지로 함께 모으면 새로운 이야기가 시작됩니다. 이 리드들은 대부분의 순서로 문을 닫을 수 있다고합니다. 게임은 단순히 플레이어의 끝을 향해 특정 패스를 유출하고 있습니다.
이 자유는 탐험 할 수있는 주요 지역에서 비선형 진행으로 이어질 것입니다. 나는 이것을 직접 겪을 수 없었지만, 그것은 가능해 보인다. 모든 종류의 “레벨 게이팅”은 없으며, RPG 요소는 대화 옵션을 넘어 최소한으로 유지되며 XP의 이익이나 투자가 필요하지 않은 매우 얇은 기술 시스템을 넘어서야합니다. 그것은 평화롭게 또는 힘으로 세상을 탐험하고 수집하는 것입니다. 돌연변이 꿀벌 하이브에서 멀리 떨어져 있습니다.
무서운 드루이드가 걸어 다니는 대부분의 “성”에 몰래 들어가는 시도가 실패한 후 (그들은 또한 독을 쏘는 식물 포탑이 있습니다), 나는 내가 만나는 또 다른 리드를 추구하기로 결정했습니다. 외부인은 (가상) 전면 검역 구역에 들어가서이 지역의 주요 지하 시설로가는 방법을 찾고있었습니다. 나는 버려진 벙커에서 그녀를 발견했다. 나는 나 자신을 제안했고 그녀는 아무 소용이 없었다. 그래서 나는 시스템이 얼마나 유연한 지보고 싶었다. 그래서 나는 그녀를 쐈다. 그녀는 세상을 떠났고 리드는 실패한 것으로 표시되었지만, 나는 여전히 그녀의 임무를 완성하려고 노력할 수있었습니다.
잠시 후 나는 그녀가 나에게 말하고 완전히 다른 서브 플롯을 발굴했다. 이 장소는 소름 끼치며 큰 그룹으로 나를 공격했으며 돌연변이 쥐가 부분적으로 갇혀있었습니다. 내 앞에 큰 게이트를 열고 미로 같은 복도를 탐색하는 방법을 찾는 방법이 있었지만, 미스터리를 해결하기 전에 실용적인 시간이 다 떨어졌습니다. 개발자들은 “게임의 세계를 이해하기 위해”플레이어를 얻는 것이기 때문에 게임을 중단하는 컨텐츠 제작자를 기대하고 있다고 밝히기 전에 “당신은 누군가를 죽일 수 있습니다.” “의도 된”경로는 없습니다. 또한 교환 가능한 아이콘과 퀘스트 마커로 가득 찬 거대한 세상의 시대에 있다는 것도 흥미 롭습니다.
Rich May는 “그 개구부를 떠나 다른 방향을 선택하면 다른 경험을 할 것”이라고 Rich May는 놀랐습니다. 사용 가능한 컨텐츠가 완성 된 순서를 선택하는 것은 아닙니다. 당신은 몇 가지를 놓치고 지식이 있다면 전체 섹션을 완전히 건너 뛸 수 있습니다. 당신은 급격한 것을 죽일 것입니까? 확실히, 그것을 시도하십시오. 종이에, 이것은 모두 상쾌하고 흥미 진진한 소리를 내며 반쯤 마음이 전투/스텔스 루프를 보충 할 수 있습니다. 1960 년대의 역사적인 영국 환경을 잘 활용하는 다채롭고 접지 된 세계 건축과 함께 Atomfall은 더 큰 시간이 많이 걸리는 오픈 월드 경험을 피하려고 노력하는 스릴을 찾는 사람들의 관심을 끌기에 충분한 주스를 가질 수 있습니다. 고리 버들 사람과 초기 의사의 영향은 추가 보너스입니다.
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